); gl_FragColor = final;}
注意:还有一些光的代码 计算 </跨度> 和 多雾路段 </跨度> ,但它没有被使用。我指出了这条线,当取消注释时会导致大量延迟。我尝试使用地板和样品二维污垢;
变化的vec2 varTexCoords;//改变vec3 varEyeNormal;//变化浮点varFogWeight;
// ———————————————— ——————// 名称: 多雾路段 </跨度> // Desc:应用锟
我会在探查器上运行你的代码(检查Mali-400),但从它的外观来看,你正在杀死纹理缓存。对于计算的第一个像素,获取所有这4个纹理查找,但也将连续数据提取到纹理高速缓存中。对于下一个像素,您不是访问缓存中的数据,而是看起来相当远(10,20 ...等),这完全违背了这种缓存的目的。
这当然是猜测,没有适当的分析很难说。
编辑:@harism也指出了你的方向。